您的位置:首页 > 企业 > 内容
1亿投入的《影之刃2》制作精良,但有点“用力过猛”
日期:2016-11-23 18:26:33
上周《影之刃2》在iOS平台上架,获得了App Store多个重要位置的推荐:顶部大图、多个游戏内容的主题腰封、武侠专栏等。这也是继《皇室战争
上周《影之刃2》在iOS平台上架,获得了App Store多个重要位置的推荐:顶部大图、多个游戏内容的主题“腰封”、“武侠”专栏等。这也是继《皇室战争》之后,国产手游第一次受到这样的特殊待遇。


AppStore对风格化的偏爱由来已久,不过就《影之刃2》这款横版动作手游而言,可谈的并不止它鲜明的风格。从整体的体验来看,《影之刃2》算得上制作水准精良的动作手游,但从某些无法忽视细节着眼,它追求某种格调、营造某种观感的意图相当明显,甚至有些极端。

 

这种体验会在游戏过程中不时出现,在伽马数据看来,这让人有种“用力过猛”的困扰。

 

略显生硬的剧情和脸谱化的人设
 
 
 




 

《雨血》因其对剧情、人物的刻画,在国内单机核心玩家群中有不错的口碑,脱胎自《雨血》系列IP的《影之刃》在一定程度上也延续了这一特点。

 

《影之刃2》开篇动画就讲述了自己的“布局”:




灵游坊在音画方面与日本、国内的顶级工作室都有合作。除了开场,《影之刃》实装的画面、配音等要素与同类产品相比也属于相当高的水准,这在后续过场剧情等内容中都有体现。


 

序章是极其常见的“梦境”、“幻象”设定,之后主角魂开始了调查异常、探寻身世的冒险。就伽马数据的体验来看,没有玩过《雨血》、《影之刃》浅尝辄止的前提下,面对前期的剧情是有些懵逼的。



 

力量、力量……至少从前期剧情来看,游戏中出现的角色都很喜欢大笑

 

 

 

上官斩一次次突然出现、放声狂笑,说着这力量是你与生俱来的,接纳你的力量吧之类略显中二的台词。同时在前4章剧情里,上官斩、弄蛇这样看起来很厉害、很神秘的人反复出现,又往往只是露个脸就脚底抹油。再加上开篇剑局侠影刃的描述,一张剧情网越织越大,完全看不到一点收网的迹象。一个个剧情、设定坑随着关卡不断出现,但几乎没有一个被填上。


 

只挖不填看起来确实像是很大的架构,但从剧情体验来看,并不是容易接受的叙述方式。若以反例来论证的话,就像仙剑开头——李大娘叫醒正在做白日梦的李逍遥,让他招待客人、打发酒鬼、出去买食材。简单两三轮对话下来,仙灵岛奇遇、山神庙学剑就都有了很充分的前情铺垫,后面填坑也很自然。

 

 

 

而《影之刃2》的这种推进方式,很容易让人有种生硬的体验。加上人物背景、台词中对“局”和“命运”等词句的反复强调,伽马数据认为,这反而让原本可以很武侠的内容,变得有点网文的调调。

 

此外,游戏的人物设定也多少有些脸谱化,比如丐帮小宏和苗苗。他们俩的出现,很像是为了“队伍中一定要有古灵精怪、活泼可爱的角色”而存在。这两个角色在前几章反复出现,如同功能性流程:初次见面误会打一次;下一关再次遇见不由分说又开打;接下来一章,主角一行人追着反派,追着追着,小宏大叫苗苗你怎么了,苗苗再次作为红血条角色出现在玩家面前。



 

同样让人犯尴尬症的还有土洋结合的台词,某个回忆剑玄的场景中,上一句台词还是类似“你要小心行事”之类传统文风的话,下一句就变成了“你长点心眼”,看到这里瞬间跳戏。另有一些玩家指出推图过程中的旁白也有些恼人,上官斩的放声狂笑、剑玄有些话唠的提醒,都是让战斗节奏产生割裂感的体验。

 

 

 

风格化的美术
 
 
 




伽马数据分析这些并不是想把《影之刃2》批判一番,《影之刃2》的剧情其实好于大多数的横版动作手游,甚至可以说好于大部分手游。能看出它确实想要讲好故事,但在具体的方式上还是稍显偏执了点。

 

 

 

而《影之刃2》的美术、画面则是不能忽视的亮点。





 

与前作《影之刃》相比,《影之刃2》既有风格的承袭,也有自己的变数。《影之刃2》的水墨风淡了一些,如果说前作的绘制比较写意,《影之刃2》则更偏工笔。可能受日本合作方的风格影响,人物的色彩表现更丰富了一些,场景设计上也出现了传统“国风”之外的整体观感。

 

 

 

不似剧情上的生硬,武侠+蒸汽朋克的主题在游戏背景中交代得很清楚,结合剧情来看,两种跨度很大的元素放在一起并不违和。




另外值得一提的是关卡间的停格画面,做旧效果用在回忆情节的绘制上,有些老式连环画的既视感,也让场景衔接显得流畅了不少。



 

人物方面,《影之刃2》抛弃了普通立绘选用了2D Live技术。人物奔跑、击打力度都很到位。不过时装系统在一些人看来大概是个有争议的部分,抛开属性加成不论,比较浓重的武侠题材出现西装、礼服的“反差美”,可能又是个用力过猛的设定。




 

 

 

横版动作的竞技野望
 
 
 

 

 

 作为一个源自硬核动作的IP,《影之刃》对移动平台的动作表现有自己的理解。《影之刃1》用左右键取代摇杆、单设跳跃键和一键连招的按键系统比较独特,在当时一众虚拟摇杆+按键的同类中显得很突出。《影之刃2》大体上延续了这一机制,不过跳跃键变成了侠客职业专属,对连招的定位则换了一种形式。



 

《影之刃2》分为侠客、战将和术士/医者三个基础职业,三者如同石头剪子布一样相互克制。以此为基础鼓励玩家时常切换角色进行战斗,连续切换角色也会进入一种强化状态——伤害增强、换人无CD。这很大程度上避免了培养单一角色的尴尬,也增强了一些策略性,比如乱斗模式或是单人竞技就很像是田忌赛马,赌对了起手克制顺序就有很大的赢面。


 

不过《影之刃2》对于连招的强调似乎又有些过头。

 

 

 

一方面是有些夸张的技能特效。游戏的技能用刀光剑影来形容毫不过分,动辄半屏的动画效果看起来确实足够爽快。但实战中可能会因此看不清角色具体朝向,给操作带来不小的麻烦。尤其在乱斗关卡中,原本华丽的特效再加某些机甲的爆炸性技能,着实让人眼花缭乱。




 


另一方面是有些鸡肋的普通攻击。游戏中每个角色都有三个技能,其中有一个为霸体技能。另有一个必带霸体的大招。角色普攻的伤害往往很低,也容易被打断。所以很多场合,战斗都可以简化为这样的模式:连招-进CD-换人连招-连招换人都CD则躲闪等冷却-继续连招。

 

 

 

诚然,《影之刃》不是《街霸》类纯粹的格斗,但一款偏向硬核的动作产品如果能在攻击判定、技能连招这方面再斟酌一下,也不见得有损游戏的品相。

 

 

 

此外《影之刃2》对PVP和竞技的规划也值得注意。

 

 

 

早在游戏测试阶段,灵游坊和代理方英雄互娱就放出了相关的概念。灵游坊CEO梁其伟在接受媒体采访以及自述的文章中都表示要做公平竞技的游戏,英雄互娱方面也提出,除了5000万代理费之外,还要斥资5000万打造电竞赛事。

 

 

 

从游戏内的PVP来看,《影之刃》的对抗算得上策略性和竞技性兼备。策略性除了上述的职业相克外,也有公共技能的选择——脱身、霸体或是瞬反等都有各自的优劣。模式上有代入属性的巅峰死斗、单纯靠技术的单人竞技,还有三人组队的多人竞技,不同人群的需求都能覆盖得到,不过匹配的机制也许还有待优化,就笔者的体验来看,单人匹配中不时还是会遇到发呆、不走位的AI,这尚在游戏开服的初期,后续的匹配结果能否优化,也许是影响竞技性的关键。

 

 

至于赛事,也许我们能抱着谨慎乐观的态度去期待。从前几个月HPL表演赛的效果来看,在《影之刃2》当前的机制下,能够看到快节奏、华丽效果的对决,那么比赛的观赏性是有一定保证的。

 

 

 

英雄互娱自从成立起就对移动电竞的概念颇为热衷,天然带有对抗属性的《影之刃2》能得到较大力度的支持并不意外。动作格斗曾经是电子游戏赛事的中坚力量,如果其中的投入不是单纯的宣传性质,伽马数据相信,这一品类的复兴趋势是从业者和粉丝都乐于看到的。