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腾讯为什么要做一款和《贪吃蛇》相似度极高的新品?
日期:2016-11-25 14:50:50
自今年8月底开始,《贪吃蛇大作战》已经连续称霸中国ios免费游戏榜单长达近三个月。《贪吃蛇》的火爆表现,以及其相对低廉的技术门槛,一如

自今年8月底开始,《贪吃蛇大作战》已经连续称霸中国ios免费游戏榜单长达近三个月。

 

《贪吃蛇》的火爆表现,以及其相对低廉的技术门槛,一如既往地引来国内厂商的纷纷跟风。但令人意外的是,在众多厂商中,知名度最高的却是产业霸主-腾讯。

 

 
腾讯也出了个《贪吃蛇》

 

 

11月16日,腾讯在安卓渠道上线了一款名为《疯狂贪吃蛇》的产品:

伽马数据将《疯狂贪吃蛇》与《贪吃蛇大作战》进行了比较:


 


从游戏截图中,可以很明显的体现出,两者都是画风清新的贪吃蛇类休闲游戏。

 

 

 

在经过游戏体验后,伽马数据发现两款《贪吃蛇》,在核心玩法、胜负规则、界面设计与趣味性上,都非常接近。甚至可以说高度相似。

 

 

 

 
腾讯为什么又要做“高度相似”的产品?

 

 

腾讯曾经饱受“模仿”非议,但目前已将原有的发展方向调整为“精品化”战略。不仅推出了《火影忍者》等代表作品,而且代理了《拳皇98终极之战》与《剑侠情缘》等知名游戏,模仿时代似乎已经远去。

 

 

 

在这种大背景下,腾讯为何还要重新启用过去“模仿”的手段呢?

 

 

 

在对《贪吃蛇大作战》进行实际体验研究的过程中,伽马数据发现很多重要特征与腾讯休闲侧的产品特征极为类似,伽马数据将这些特点抽离出来,看看在何种情况下,产品会有被腾讯“模仿”的可能。

 

 

 

 
从贪吃蛇大作战的特征分析

 

 

1、碎片时间产品

 

 

 

迅速、便捷的开局机制,以及简单的操作模式,使《贪吃蛇大作战》的碎片化游戏特征非常明显,玩家在任何时间任何地点都可以方便的进行游戏。

 

 

 

2、强交互性/社交性

 

 

 

如何只是传统的单机模式,那么同类产品简直是不胜枚举,而这个产品最大的亮点就在于将传统贪吃蛇玩法加入了多人PVP元素,使游戏乐趣从单纯的人机对战升华为与各路玩家交互/PK的乐趣。

 

 

 

3、经典休闲游戏改编

 

 

 

《贪吃蛇大作战》是塞班经典预装游戏《贪吃蛇》的升华版,但核心玩法与操作并没有改变,玩家对本产品没有认知成本。

 

 

 

 
腾讯选择《贪吃蛇大作战》的原因

 

 

1、与腾讯休闲侧游戏特征类似

 

 

 

腾讯的旗舰产品《开心消消乐》与《天天酷跑》,都是典型利用碎片化时间的休闲产品,并且都是经典题材改编。(这点很重要,腾讯休闲游戏绝大部分都是上手门槛非常低的,并且都依托经典玩法,因为目标受众早已形成认知,没有学习成本)

 

 

 

2、《贪吃蛇大作战》虽然是强交互性产品,但没有社区性强的平台做依托支持

 

 

 

《贪吃蛇大作战》的多人游戏机制非常便捷,但最大的问题是没有微信或QQ等社交平台对其游戏的好友交互模块支持,以至于玩家之间的交互行为都发生在陌生人之间,添加好友/传播游戏需要相对冗长的操作流程(在进行对战模式时才触发被动账户授权),这点限制了本产品在社交性上的潜在成长空间。

 

而社交平台支持恰恰是腾讯最大的优势。

 

 

 

如果是微信平台的《贪吃蛇大作战》,那么玩家在进行匹配时,与微信/QQ好友进入同一个关卡必然是最优先判断,这样可有效的构建好友间的交互行为循环,进而形成玩家交互生态。

 

 

 

在《皇室战争》等游戏中,已经充分了体现这点。

 

 

 

3、《贪吃蛇大作战》还处于较为初期的形态

 

 

 

在腾讯看来,《贪吃蛇大作战》目前的状态还比较原始,是典型的创意性强,但产品化低的游戏,腾讯可以通过固有的经典方法,提升这个产品各个维度内容,使其更符合国人游戏体验,并提升产品商业化程度。

 

 

 

4、《贪吃蛇大作战》的游戏类型充实了腾讯休闲侧产品线

 

 

 

腾讯之前没有同类型产品,《贪吃蛇》可充实休闲侧产品线。

 

5、腾讯休闲游戏缺乏接替产品

 

就业内人士而言,腾讯耳熟能详的休闲旗舰产品,仍然是《消消乐》&《跑酷》等老产品,腾讯正在寻觅着可以接替老游戏成为新休闲游戏支撑点的产品。伽马数据认为,《贪吃蛇大作战》的爆款,则证明了这个产品有成为新的支柱产品的潜力。



腾讯《贪吃蛇》做了怎样的改变

 

1、增加前置新手引导流程

 

2、增加了更多的拾取物类型,例如移动能量球与幽灵球
3、优化了场景内食物的生成规则,使其可以出现“文字”、“符号”等更由食物组成的趣味图案


4、增加了被击杀动画重放(CF既视感-_-!!!)


 

 

 

 

5、配置了更具“中国游戏”特点的运营活动(譬如签到、死亡计费点)


 

 6、增加了更具SNS元素的“关系”系统

 

7、场景主色调、游戏性与界面上的改变

 

 

 

通过上述变化可以明显反映出,腾讯又拾起了当年的“模仿”致胜套路:先观望目标产品是否可以经受市场验证,再通过用户画像进行“本土化”产品,进行定点内容品质提升,最终通过庞大的用户基数与社交平台以及运营优势战胜目标产品。

 

 

 

 
腾讯在与对手的竞争中已经趋于劣势

 

 

腾讯版本的《贪吃蛇》,开发时间也不过短短的数个月,这种熟悉的风格,仿佛让游戏圈的众多人士重新回想起几年前“直面腾讯”的巨大压力。

 

 

 

腾讯为什么又要重新回到“模仿”的老路?

 

 

 

究其原因,与其在中国本土最大的竞争对手-网易的强势表现不无关系。


 

在IOS畅销榜中,网易游戏在前10中位列4席,而前5中除了第2名的《王者荣耀》之外,都是网易的产品(自研4款,发行1款)。而腾讯在前15名中,虽然有7个席位,但是其中自研发产品只有3款。其他均为代理发行产品。

 

 

 

腾讯不论是在榜单权重还是自研比例上,都已经落后于直接竞争对手网易了。

 

 

 

 
结语

《疯狂贪吃蛇》目前已经在安卓渠道上线,应用宝的下载量也仅仅在11万左右,评价只有三星半。

 

 

 

凭心而论,这并非是一个令人满意的结果。

 

 

 

究其原因,是因为安卓渠道被定义为测试渠道吗?

 

 

 

还是因为没有大面积推广?

 

 

 

亦或者仅仅是玩家不买账?

 

 

 

腾讯版本的《贪吃蛇》会向过往那些经典案例一样,彻底取代原版的位置吗?

 

 

 

伽马数据将持续监测和分析。